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Temporis IV - Effets passifs et actifs des classes

Temporis IV  Effets passifs et actifs des classes
Retrouvez toutes les informations sur les capacités actives et passives des classes de DOFUS durant l'événement Temporis IV, l'Avènement des Parchomanciens.

Retrouvez toutes les informations sur les capacités actives et passives des classes de DOFUS durant l'événement Temporis IV, l'Avènement des Parchomanciens.

Temporis IV - Effets passifs et actifs des classes

La saison 4 des serveurs Temporis modifie profondément les mécaniques de base de DOFUS, dont celle des sorts et de la notion de classe. Durant cet événement, les différentes classes du jeu disposent de capacités actives et/ou passives ainsi que de sorts obtenus sur des monstres, en réalisant des objectifs en jeu ou lors d'événements.

Dans cet article, vous pourrez découvrir les effets actifs et passifs des différentes classes. Pour consulter le catalogue des sorts disponibles sur les serveur Temporis IV, rendez-vous sur l'article dédié.

Liste des classes et de leurs capacités actives et passives

cra

Crâ Capacité active Capacité passive Demi-tour : Au contact uniquement, le lancement s'éloigne d'une case de la cible.

Agile : Attaquer en mêlée octroie l'état "Recul", attaquer à distance octroie l'état "Approche".

Changer d'état octroie l'état "Intaclable" durant 1 tour.

Approche : +20% dommages mêlée, -10% dommages distance

Recul : +20% dommages distance, -10% dommages mêlée

ecaflip

Écaflip Capacité active Capacité passive Aucune Chanceux : Les chances de Critique des Écaflip sont naturellement augmentées. Quand ils font un coup critique, ils gagnent 50 de Puissance durant 2 tours.

eliotrope

Éliotrope Capacité active Capacité active secondaire Portail : Pose un portail au sol permettant de se téléporter ou de projeter des sorts. Neutral : De 1 à 4PO, désactive le portail ciblé durant 1 tour.

eniripsa

Éniripsa Capacité active Capacité passive Mot de Régénération : La cible est soignée à retardement : au début du prochain tour du lanceur, et au tour suivant. Jouvence : Quand un Éniripsa prend part à un combat, les soins directs sont améliorés de 25% sur tous les joueurs et compagnons alliés. (ne se cumule pas)

enutrof

Énutrof Capacité active Capacité passive Intérêts : De 1 à 6PO pour 1PA. Retire 2PA à la cible pendant 1 tour. N'est pas désenvoûtable. Coûte 3 Kamas de combat.

Pingre : Les Enutrof gagnent 1 Kama de combat à chaque tour. (maximum : 10)

Ils peuvent les dépenser à bon escient pour entraver leurs ennemis. Le gain de Kama passe à 2 par tour en dessous de 50% de points de vie.

Capacité active secondaire   Taxe : De 1 à 6PO pour 1PA. Retire 2 PM à la cible pendant 1 tour. N'est pas désenvoûtable. Coûte 2 Kamas de combat.  

féca

Féca Capacité active Capacité passive Égide : Sur le lanceur, active directement l'état Résilience maximum et augmente le Tacle.

Résilience : Le Féra réduit les dommages qu'il subit de 10% à chaque fois qu'il subit des dommages ennemis. (maximum : 5 fois)

Les effets du sort sont perdus à chaque début de tour.

huppermage

Huppermage Capacité active Capacité passive Cycle élémentaire : Sur le lanceur, pour 2PA. Le bonus de dommages de Quadramentaire passe directement à l'élement suivant. (ordre : Feu, Air, Eau, Terre)

Quadramentaire : Au début du tour d'un Huppermage, les ennemis subissent +20% de dommages dans un élément (le même pour tous) jusqu'à la fin du tour de l'Huppermage.

L'élément est aléatoire le premier tour et les suivants arrivent toujours dans le même ordre : Feu, Air, Eau, puis Terre.

iop

Iop Capacité active Capacité passive Aucune

Épéiste : Le iop gagne un bouclier et une augmentation de dommages quand il termine son tour au corps à corps d'un ennemi.

L'effet est augmenté la première fois, ou s'il n'a pas été déclenché au tour précédent.

osamodas

Osamodas Capacité active Capacité passive

Boufor : De 1 à 3PO, pour 3PA. Sacrifie 20% des dommages du lanceur pour invoquer un Boufor. L'invocation partage ses caractéristiques élémentaires de son invocateur.

Le malus est dissipé à la mort de Boufor.

Lien Animal : lorsqu'une de ses invocations meurt, réduit le délai de relance des autres sorts d'invocation.

ouginak

Ouginak Capacité active Capacité passive

Chasse : Sur le lanceur pour 2PA. Augmente l'état de Proie des ennemis pour le tour en cours.

Augmentation des dommages de mêlée :  +30% -> +45%.

Traque : Au début de chaque tour, les ennemis éloignés gagnent un état Proie qui augmente avec la distance.

Attaquer ces ennemis au corps à corps soigne l'Ouginak d'une partie des dommages occasionnés.

L'effet se dissipe à la fin du tour de l'Ouginak.

Proie I (4 cases): 10%.

Proie II (6 cases): 25%.

Proie III (8 cases): 40%.

Proie IV (9 cases et +): 60%.

roublard

Roublard Capacité active Capacité active secondaire

Bombe : De 1 à 3PO pour 2PA. Invoque une bombe qui perd de la vie à chaque tour de jeu. Elle explose lorsqu'elle meurt, occasionnant des dommages dans son meilleur élément (selon les caractéristiques du Roublard).

Les dommages augmentent à chaque tour.

Cette bombe subit deux fois plus de dommages à distance venant de ses alliés et est repoussée quand elle reçoit des dommages en mêlée.

Ne compte pas dans la limite d'invocation.

Une seule bombe par Roublard.

Strike : De 1 à 5PO pour 3PA. Pousse la bombe située au corps à corps jusqu'à la cellule ciblée puis la tue si elle a moins de 30% de ses points de vie.

sacrieur

Sacrieur Capacité active Capacité passive Aucune

Berserk : Le Sacrieur gagne des PA s'il commence son tour avec peu de points de vie.

50% : 1 PA

25% : 2PA

10% : 3PA

5%: 4PA

sadida

Sadida Capacité active Capacité passive

Sacrifice Poupesque : De 1 à 6PO pour 3PA. Tue une des invocations du lanceur. L'arbre issu de ce sacrifice a plus de points de vie et occasionne plus de dommages.

Dommages de l'arbre : 25% -> 40% des dommages occasionnés.

Racines Vaudou : Lorsqu'une invocation d'un Sadida meurt, un arbre est planté à sa place. (maximum: 5 arbres par ordre de nouveauté)

25% des dommages alliés occasionnés aux arbres sont occasionnés aux ennemis à 2 cases de l'arbre.

sram

Sram Capacité active Capacité active secondaire Concentration de Chakra : Sur le lanceur, pour 2PA. Réduit le partage de dommages avec le double de 50% durant 1 tour et échange de position avec lui s'il est à 4 cases ou moins.

Invisibilité : De 1 à 2PO pour 1 PA. Le Sram créé un double inoffensif de lui-même, se rend invisible puis échange de place avec le double. Le lanceur subit 80% des dommages occasionnés à son double sans que celui-ci ne meure.

Le double à 25% des points de vie du lanceur ne peut pas attaquer.

Le double meurt s'il termine son tour à plus de 6 cases du lanceur.

Quand il meurt, le lanceur perd son invisibilité. Le lanceur ne la perd pas s'il occasionne des dommages.

Le délai de relance commence à la mort du double.

steamer

Steamer Capacité active Capacité active secondaire

Déploiement : De 1 à 3PO pour 2PA. Invoque ou déplace la tourelle Steamer. Cette opération dure 1 tour et peut être empêchée.

La tourelle Steamer est une invocation indéplaçable et invulnérable qui endommage les ennemis en ligne de vue qui s'attaquent à un Steamer allié.

Il ne peut y avoir qu'une seule tourelle par équipe.

Les dommages sont occasionnés par le Steamer attaqué, dans son meilleur élément.

Technoclier : Sur le lanceur, pour 3PA. Les alliés proches de la tourelle Steamer gagnent des points de bouclier durant 2 tours.

pandawa

Pandawa Capacité active Capacité active secondaire

Karcham : Au contact uniquement, pour 2PA. Porte la cible. Au second lancer, jette la cible sur la cellule ciblée.

Si la cible est un allié, la portée du second lancer est augmentée.

Esprit Spiritueux : Sur le lanceur, pour 1PA. Jusqu'à la fin du tour, le sort Karcham coûte 1PA et les ennemis peuvent être jetés plus loin.

xelor

Xélor Capacité active Capacité passive Épargne Temporelle : A 4PO, pour 2PA. Donne 1PA au début du tour prochain tour et du tour d'après.

Oracle : A la fin de son tour, le Xélor puise dans son avenir et gagne parfois des PA pour le tour suivant.

50% de chance de gagner 1PA.

30% de chance de gagner 2PA.

20% de chance de gagner 3PA.

zobal

Zobal Capacité active Capacité passive

Psyclique : Sur le lanceur, pour 2PA.  Passe au masque suivant.

L'ordre est : Pleutre, Psychopathe, Intrépide, Pleutre etc.

Zobal Masqué : Le Zobal est affecté par le masque qu'il porte. Il commence le combat en portant le masque du Psychopathe.

Pleutre : Restaure les points de vie perdus en portant le masque du Psychopathe. -30% de dommages occasionnés durant 2 tours

Psychopathe : rend Insoignable. +7% de dommages (jusqu'au prochain masque) et -5% de vie actuelle (jusquau pasque du Pleutreà à chaque fois que le Zobal occasionne des dommages.

Intrépide :gagne un bouclier (infini, ne se cumule pas). Moins le Zobal a de vie, plus le bouclier est puissant.

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