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Jeux vidéo : pourquoi le rachat d'Activision Blizzard par Microsoft est historique

Jeux vidéo  pourquoi le rachat dActivision Blizzard par Microsoft est historique
Microsoft a officialisé mardi le rachat de l'éditeur Activision Blizzard, acteur majeur des jeux vidéo (Guitar Hero, Call of Duty, Warcraft, Candy Crush, etc.). Ce rachat record, nouvel épisode d'une longue série, fait de Microsoft le troisième acte

Microsoft a officialisé mardi le rachat de l'éditeur Activision Blizzard, acteur majeur des jeux vidéo (Guitar Hero, Call of Duty, Warcraft, Candy Crush, etc.). Ce rachat record, nouvel épisode d'une longue série, fait de Microsoft le troisième acteur mondial du secteur.

La licence
La licence "Call of Duty" est l'un des plus gros succès d'Activision Blizzard © AFP / Ethan Miller / GETTY IMAGES NORTH AMERICA

Dans l’histoire du jeu vidéo, on n'avait jamais connu de transaction aussi chère. Ce mardi, Microsoft a rendu officiel son nouveau rachat : celui de l'éditeur de jeux Activision Blizzard, déjà l'un des plus gros poids lourds de la sphère vidéoludique, pour près de 69 milliards de dollars. A bien des égards, cette transaction s'annonce historique, tant sur le plan économique que sur ce qu'elle dit de l'écosystème des jeux vidéo et des entreprises du divertissement.  

Qu’est-ce qu’Activision Blizzard ?

Activision Blizzard est née de fusions et de regroupements d’entreprises (avec un rôle important joué par Vivendi), mais porte le nom de deux acteurs historiques : Activision, né en 1979 et éditeur des "Guitar Hero", Crash Bandicoot et surtout Call of Duty, et Blizzard Entertainment, connu notamment pour les sagas Diablo et Warcraft. Que des noms importants. Au fur et à mesure des avancées, des rachats et des fusions, cet acteur a pris de plus en plus de place : en 2015, le studio a racheté King, éditeur du jeu pour smartphone Candy Crush, pour près de 6 milliards de dollars. 

Aujourd’hui, Activision Blizzard possède donc un nombre important de licences fortes. Mais depuis l’été dernier, le groupe traverse une période difficile, après que des centaines de signalement d’agression et de harcèlement sexuels ont été transmis par des salariés et salariés (ou anciens) de l’entreprise : le rachat intervient au moment où l’entreprise est très fortement valorisée, mais pâtit d’une mauvaise réputation. 

Pourquoi ce rachat est-il si important ?

Le montant du rachat est considérable : 69 milliards de dollars. C’est du jamais vu dans le milieu. La semaine dernière, un autre éditeur, Take Two, avait déjà marqué un coup fort avec le rachat de l’éditeur de jeux mobiles Zynga pour 12,7 milliards de dollars. Cette semaine, la transaction menée par Microsoft est plus de cinq fois plus élevée. 

Il y a un peu plus d’un an, en septembre 2020, Microsoft avait déjà conclu une transaction record, avec le rachat de Bethseda (Fallout, The Elder Scrolls, etc.). Mais le montant était près de dix fois inférieur, à 7,5 milliards de dollars. 

C’est aussi tout simplement l’un des plus gros rachats de toute l’industrie du divertissement. A titre de comparaison, le rachat de la 21st Century Fox par Disney en 2017 avait coûté au groupe 52 milliards de dollars. On ne trouve qu’une seule transaction récente plus élevée dans ce secteur : le rachat de Time Warner en 2018 par le groupe télécom AT&T, pour plus de 80 milliards… mais qui a tourné au fiasco. AT&T a démantelé Time Warner pour en revendre une partie, l’an dernier, à Discovery.

Quelles conséquences pour le marché du secteur du jeu vidéo ?

À court terme, ce rachat booste l’ensemble de l’industrie. Si l’action Activision a bondi de 37% en bourse après l’annonce, les observateurs se demandant aussi quelle entreprise sera la prochaine pépite rachetée par un géant : ainsi, pour l’heure, Ubisoft qui semble favorite pour être la prochaine sur la liste. Le titre Ubisoft au CAC40 a bondi de 10% après l’annonce du rachat d’Activision Blizzard par Microsoft. 

À plus long terme, ce rachat fait de Microsoft le troisième acteur mondial du jeu vidéo, derrière le Chinois Tencent, et le Japonais Sony, mais devant Nintendo. Petit à petit, le secteur se concentre autour de gigantesques entreprises qui détiennent des dizaines de studios. 

C’est aussi le témoin d’un marché en pleine explosion : il y a dix ans, en 2013, Activision Blizzard avait pris son indépendance vis-à-vis de son ancien propriétaire, le groupe Vivendi. Coût de l’opération : 8,2 milliards de dollars. En une décennie, la plus-value réalisée par le groupe est elle aussi astronomique. 

Et pour les joueurs ?

Pour les personnes qui possèdent une Xbox ou un PC, le rachat par Microsoft est une aubaine : Microsoft a annoncé qu’il intègrerait "autant de jeux que possible" venant d’Activision Blizzard à son service Xbox Game Pass (et son équivalent PC Game Pass), qui compte désormais 25 millions d’abonnés, un peu plus de trois ans après son lancement en 2017. 

Pour l’heure, il semble que cela ne va que dans un sens : les personnes qui ne sont pas abonnées à Xbox Game Pass, ou qui n’ont pas de Xbox, ne devraient pas être pénalisées. Microsoft assure que les jeux des studios rachetés ne deviendront pas des exclusivités pour les machines Xbox, selon un journaliste américain spécialisé qui a échangé avec les représentants de Microsoft. 

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Qu’est-ce que cela dit du secteur des nouvelles technologies aujourd’hui ?

Ce rachat record, et plus globalement les rachats successifs de Microsoft dans ce domaine, vont dans le sens d’une tendance globale observée chez les GAFAM : fabriquer le matériel et proposer les plateformes ne suffit plus, il faut désormais aussi produire le contenu. C’est ce qu’on observe aussi, par exemple, avec Apple et Amazon qui se sont mis à produire des films. 

Mais il semble que Microsoft regarde encore plus loin, à l’instar de Facebook. Dans son communiqué, Satya Nadella, le patron de la firme de Redmond, affirme : "Les jeux vidéo sont la catégorie la plus dynamique et la plus enthousiasmante dans le divertissement sur l'ensemble des plateformes et joueront un rôle déterminant dans le développement des plateformes de métavers". Le mot est lâché : une fois encore, c'est vers le métavers ce web qui n'existe pas encore, cette nouvelle modélisation graphique d'Internet, que les regards sont tournés.

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