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Test : Dragon Ball : Sparking Zero, sur un nuage magique ?

Test  Dragon Ball  Sparking Zero sur un nuage magique
J'ai les boules (du dragon)

Depuis la parution de Dragon Ball : Budokai Tenkachi 3, Akira Toriyama a encadré la suite canonique Dragon Ball Super, qui supplante Dragon Ball GT dans les contenus officiels (mais pas toujours dans les cœurs vu sa qualité très inégale). Assez logiquement, Dragon Ball : Sparking Zero se revendique comme la mise à jour contemporaire de la sous-franchise vidéoludique avec Dragon Ball Super comme boussole. De Hit à Beerus en passant par Kefla, Anilaza et Ribrianne, les différents univers parallèles introduits dans la série animée brillent de mille feux, avec une focalisation particulière sur Goku Black et Jiren puisque appréciés de la communauté. Jusqu'ici, tout va bien.

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Vous vous en doutez, les 182 personnages de Dragon Ball : Sparking Zero ne sont pas tous uniques en termes de gameplay. Beaucoup d'avatars sont en réalité des transformations ou fusions d'autres personnages de base, et la majorité des attaques disponibles se ressemblent assez fortement, des kaméhaméhas aux rafales de boules d'énergie en passant par les combos cinématiques de mêlée. Ce lissage est parfaitement assumé et fait partie du contrat depuis longtemps. Évidemment, certains combattants conservent des mécaniques uniques, comme Son Goku qui peut renforcer progressivement son genkidama, ou les cyborgs qui régénèrent progressivement leur ki sans possibilité de le charger manuellement. Difficile de se plaindre de l'absence de certains personnages vu la générosité aberrante du casting, mais on regrette tout de même que le Roi Piccolo, Aralé ou d'autres personnages des tout premiers volumes aient pris congé.

Au début, ça va, les combattants sont relativement rangés dans l'écran de sélection. Mais ce net recul ergonomique est difficilement pardonnable.

D'une certaine façon, Dragon Ball : Sparking Zero vit et meurt à travers son casting démesuré, comme si la promesse d'une véritable marée saiyen excusait toutes les approximations. Et l'écran de sélection de personnages illustre parfaitement nos griefs. Auparavant, la franchise Budokai Tenkaichi rangeait soigneusement ses combattats avec un système de rangées thématiques. Bojack se trouvait à côté de Garlic, chez les méchants de films, et les représentants Dragon Ball GT étaient similairement placés en rangs d'oignons. Ici, point de rangées. Tous les combattants sont jetés en vrac dans une immense grille qui regroupe vaguement les protagonistes entre eux. Toutes les transformations traînent parmi les formes de base, générant un véritable fouillis négligé que nous avions déjà critiqué en juin, à notre première approche du jeu. Oui, quand on promet une telle orgie de personnages, la moindre chose serait de travailler un peu l'ergonomie. Mais cette (grosse) fioriture est symptomatique de l'approche de Bandai Namco.

Jiren où tu iras

Prenez le mode Histoire, par exemple. Spike Chunsoft abandonne la progression linéaire des précédents épisodes, ainsi que son simili-monde ouvert où Son Goku et consorts survolaient le continent, à la faveur d'un mode épisodique où nous pouvons suivre l'histoire de Son Goku, bien sûr, mais aussi Jiren, Végéta, Piccolo, Goku Black, Trunks du Futur ou Freezer. Nous jouons les principaux combats de ces différents protagonistes en adoptant leur point de vue. De temps à autres, il est possible d'altérer le cours des événements en gagnant un combat impossible, ou en choisissant une voie différente lorsque les cinématiques nous le proposent. Par exemple, nous pouvons refuser l'aide de Piccolo face à Raditz, ou bien aider le géant vert à tuer Cell lorsque l'occasion se présente pour rompre la trêve avec les cyborgs.

Cette formule a déjà été explorée dans d'autres jeux, comme le fameux Supersonic Warriors 2 sur DS, et cela fournit une générosité évidente de contenu. Toutes les histoires alternatives ne se valent pas, mais il est toujours amusant de considérer des variations dans la progression canonique des événements. Deux ombres s'imposent cependant au tableau. Premièrement, Bandai Namco a joué l'économie sur la mise en scène. Une poignée de cinématiques font leur petit effet, mais la majorité des événements sont résumés sous la forme de diaporamas par simplicité, avec des cinématiques de transition précalculées qui sont manifestement encodées en 720p - une aberration technique quand les séquences in-engine sont tout-à-fait chatoyantes.

Une carte permet de se retrouver grosso-modo dans l'histoire de notre personnage, ainsi que dans les potentiels embranchements.

Deuxièmement, l'équilibrage du mode Histoire s'avère chaotique. Par exemple, vaincre Raditz avec Son Goku et Krillin dans la voie alternative est franchement difficile parce que l'aîné saiyen ne cesse de lire nos inputs pour monter une défense quasi-inviolable qui frustre rapidement. Budokai Tenkaichi 2 proposait également des affrontements à s'arracher les cheveux, mais c'était plus une question de statistiques déséquilibrées, où notre talent pouvait compenser la brutalité de l'IA et ses multiples barres de vie. De même, les combats durant le Tournoi du Pouvoir entre les différents univers reproduisent l'interdiction de voler imposée dans l'anime. Très bien ! Mais le système de combat ne semble pas conçu pour fonctionner proprement dans ces conditions. Souvent, nous avons vu notre personnage tirer des rafales d'énergie dans le sol, ou peiner à attaquer correctement son adversaire entre deux sauts maladroits. L'IA paraît parfois déboussolée dans ce contexte. Nous avons bien une explication pour ces imperfections, mais vous devrez attendre quelques paragraphes pour lire notre théorie.

La loi du plus fort

Dragon Ball : Sparking Zero suit pourtant scrupuleusement la formule de ses aînés. Dans une grande arène en 3D, nos avatars peuvent librement évoluer, voler, se foncer dessus, charger leur ki et lancer des grosses attaques qui tâchent pour essayer de remporter la victoire. Prendre les mécaniques de base en main est assez facile, et vous trouverez vite le moyen de bourrer des combos au corps-à-corps pour infliger de gros dégâts. Les joueurs plus avancés pourront s'amuser avec les différentes variations de combos, d'éjections, de poursuites et de cancels pour trouver une petite profondeur de jeu assez intéressante. Spike Chunsoft introduit surtout de nouvelles mécaniques défensives, comme un contre automatique au corps-à-corps qui consomme passivement du ki, ou un combo breaker qui consomme des points de compétence (à accumuler passivement en combattant). Vous pouvez aussi réaliser un contre parfait pour diminuer le ki de l'adversaire et punir son approche d'une claque. Notons aussi des déplacements un brin plus nerveux au corps-à-corps qui peuvent donner lieu à des échanges intéressants.

Cependant, le tutoriel est loin d'être suffisant puisque l'on retrouve de graves soucis d'ergonomie, à se demander si ce sont le fruit d'une austérité toute japonaise ou simplement d'un manque de moyens (d'intérêt ?). En fait, le mode tutoriel est une suite de descriptions lacunaires avec la possibilité d'essayer rapidement les techniques abordées, mais de manière assez peu pédagogique. De facto, les nouveaux joueurs vont s'entraîner à l'ancienne, dans l'arène. Ne dit-on pas que c'est en forgeant que l'on devient forgeron ? Mais cette faiblesse du tutoriel pose justement problème lorsque l'on considère le piètre équilibrage du mode Histoire, qui restera forcément le premier contact avec le jeu pour la plupart des curieux (à moins que tout le monde ne saute cette étape pour directement affronter les copains en mode Versus).

Dense de la fusion

Quant aux visuels, Dragon Ball : Sparking Zero nous offre un bilan relativement mitigé : si les animations des personnages sont très propres (quoique parfois un peu rapides pour être pleinement appréciées) et que nos avatars regorgent de petites mimiques qui leur donnent de la personnalité, et que les effets pyrotechniques sont plutôt réussis bien qu'un peu uniformisés, les arènes sont très inégales. Elles souffrent principalement de textures vieillottes, en particulier sur les sols terreux et surfaces rocheuses, bien que certaines zones - comme les îles ou la ville détruite - relèvent significativement le niveau en termes d'ambiance. Notez également que la caméra a une fâcheuse tendance à vriller, se glissant très souvent sous les planchers, et c'est d'autant plus enquiquinant qu'on ne peut pas l'ajuster manuellement si elle est verrouillée sur l'adversaire - ce qui est le comportement par défaut.

Idée de rendez-vous galant : se coincer sous les débris flottants de l'arène des Cell Games

Toujours dans l'optique d'offrir un contenu inégalable, Dragon Ball : Sparking Zero propose une large gamme de cosmétiques à débloquer, ce que l'on ne peut que saluer vu la tendance microtransactionnelle du genre ces dernières années. De même, la surcouche RPG optionnelle des précédents épisodes revient pour approfondir légèrement notre progression : nous pouvons équiper les combattants avec plusieurs ensembles de capsules qui vont augmenter leurs dégâts, leur santé, leur régénération de ki, ou offrir des avantages conditionnels. Si cet axe ne vous intéresse pas, vous pourrez tout bonnement l'ignorer. Mais avouons-le, bourrer Dodoria de stéroïdes pour le voir démembrer Oméga Shenron, c'est le genre de plaisirs simples qui font le sel des Budokai Tenkaichi depuis quasiment 20 ans.

Notre voyage au sein de Dragon Ball : Sparking Zero s'achève sur l'éditeur de missions, une nouvelle fonctionnalité qui permet aux joueurs de relever des défis anachroniques spécialement conçus pour l'occasion, ou de concevoir leurs propres combats scénarisés avec des outils adéquats. Et c'est là que nous revenons à notre théorie d'origine : le mode Histoire a probablement été construit avec les mêmes outils, qui, bien que sympathiques, manquent encore de profondeur. Ils sont inappropriés pour un mode Histoire complet. Mais si vous souhaitez juste partager vos duels de rêves avec le voisin par Internet, alors tout le nécessaire est présent : textes à trous pour construire des dialogues de toutes pièces, conditions de victoire spécifiques, quelques encarts visuels pour ajouter un brin de mise en scène... reste que la localisation souvent bancale finit par donner un petit côté ridicule aux dialogues ainsi reconstruits. Il y a de bonnes idées, mais pas la bonne exécution, à notre grand dam. Cela dit, vu le succès populaire et critique que Dragon Ball : Sparking Zero rencontre déjà, il ne fait aucun doute que fans comme financiers s'avèrent satisfaits du résultat final.

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